简介¶
渲染可以分成多个图层,以便随后将它们重新组合在一起。
一些示例用法是分别将合成效果应用于角色,分别模糊背景和前景图层以获得景深,或渲染同一场景的不同照明变化。
使用视图层还可以使您不必在每次更改后重新渲染整个图像,从而允许您仅重新渲染已更改的图层。
视图层¶
 
视图层。¶
在屏幕顶部,有一个活动场景中所有视图层的列表。
- 名称
- 活动视图层的名称,单击以编辑该名称。 
- 添加视图层
- 将向活动场景添加新的视图层。 - 新建
- 添加新的视图层。 
- 复制设置
- 添加具有当前视图层所有设置的新视图层。 
- 空白
- 添加禁用所有集合的新视图层。 
 
- 删除视图层
- 将从活动场景中移除选定的视图层。 - Note - 场景必须至少具有一个视图层。 
用法¶
集合¶
对于每个集合,您可以调整渲染引擎渲染内部对象所需的方式。根据渲染引擎,可以设置不同的选项。
 
集合/视图层设置。¶
- 从视图层禁用
- 从活动视图层中移除此集合。仅位于此集合中的对象将不会为活动视图层渲染。这对于有时省略特定视图层的某些对象影响非常有用。 
- 在视图层中启用
- 将此集合添加到活动视图层。集合中的对象将与活动视图层一起渲染。 
- 设为阻隔
- 此集合中的物体将在活动视图层中生成阻隔/遮罩。 
- 清理阻隔
- 清除 "设置维持" 标志。 
- 设为仅间接作用 仅限 Cycles
- 此集合中的物体只会通过阴影和反射间接地为最终图像做出贡献。 
- 清理仅间接作用 仅限 Cycles
- 清除 仅间接 标志。此集合中的对象将正常地对最终图像做出贡献。 
Cycles¶
参考
- 面板:
本部分仅介绍适用于 Cycles 渲染器的渲染图层设置。有关与引擎无关的设置,请参阅此章节。
过滤¶
- 包括
- 环境
- 禁用在最终渲染中渲染 环境 渲染通道。 
 - 面
- 在最终渲染中禁用渲染对象材质。 
 - 曲线
- 禁用最终渲染中的渲染曲线线。 
 - 体积/音量
- 在最终渲染中禁用 体积。 
 
- 使用
- 运动模糊
- 渲染此图层的运动模糊(如果在 渲染设置 中启用。 
 
覆盖¶
- 材质覆盖
- 覆盖渲染层中的所有材质。 
- 世界环境覆盖
- 覆盖渲染层中的世界背景。 
- 采样
- 查看图层示例以覆盖场景示例。由 "采样" 面板中的 图层样本 控制。