自发光(发射)¶
参考
- 面板:
发射器 系统的工作原理就像它的名字所说的那样:它在一定时间内发射/产生粒子。在这样的系统中,粒子从所选对象从 开始 帧发射到 结束 帧,并具有一定的寿命。这些粒子默认渲染为 光晕,但您也可以将此类粒子渲染为对象(根据粒子系统的渲染设置,请参阅可视化)。
发射 面板中的按钮控制粒子随时间发射的方式:
- 编号|数量
- 模拟中使用的最大父粒子数量。 
- 随机种
- Blender使用它作为起点在模拟过程中产生随机数。 
- 起始帧
- 粒子发射的起始框架。您可以设置负值,这使您可以在实际渲染之前开始模拟。 
- 结束
- 粒子发射的终结帧。 
- 生命周期
- 颗粒的寿命(以帧为单位)。 
- 生命周期随机性
- 给定粒子寿命的随机变化。可能的最短寿命是 寿命 ×(1 - 随机)。不允许高于 1.0 的值。例如,默认的 Lifetime 值为 50,随机设置为 0.5 将为您提供范围从 50 帧到 50 的实时范围的粒子 \(50 × (1.0 - 0.5) = 25\),如果帧数和随机设置为 0.75,您将获得具有 50 帧到 50 秒的实时跨度的粒子 \(50 × (1.0 - 0.75) = 12.5\) 帧。 
源¶
参考
- 面板:
- 发射源
- 定义粒子的发射方式和位置,精确控制粒子的分布。 - Tip - 可以使用顶点组控制发射,这在 顶点组 面板中完成。 - 顶点
- 从网格的顶点发出粒子。 
- 面
- 从网格的表面发射粒子。 
- 体积/音量
- 从封闭网格的体积中释放粒子。 - Tip - 您的网格必须是 流形 才能从体积中发射粒子。某些修改器(如边缘分割修改器)会分解曲面,在这种情况下,体积发射将无法正常工作! 
 
- 使用修改器堆栈
- 在发射粒子时考虑 修改堆栈 中粒子修改器上方的任何 修改器,否则它使用原始网格形状。 - Note - 请注意,如果这些修改器在视口和渲染之间生成不同的几何体,则粒子在最终渲染中可能会有所不同。 
- 分布
- 这些设置控制从任何 面 或 体积 发射时粒子的发射如何分布在整个发射位置。 - 抖动
- 粒子以抖动的间隔防止在发射器元上。 - 粒子/面
- 每面的排放数量(0 = 自动)。 
- 抖动量
- 应用于采用的抖动量。 
 
- 随机
- 粒子从发射器元中的随机位置发射。 
- 栅格
- 粒子设置在3D网格中,并且保持元素附近/中间的粒子。 - 反转栅格
- 反转什么被认为是对象,什么不是。 
- 六角形
- 使用六边形网格而不是四边形网格。 
- 分辨率
- 网格的分辨率。 
- 随机
- 向栅格位置添加随机偏移。 
 
 
- 随机顺序
- 发射器元索引以随机顺序而不是线性的(一个接一个)经过。 - 不适用于 网格 分发。 
- 均匀分布
- 基于元素的表面积进行粒子分布,即小元素比大元素发射更少的粒子,因此粒子密度是均匀的。 
