碰撞¶
参考
- 面板:
- 形状
- 确定物体的碰撞形状;这些形状可以分成两类:原始形状和基于网格的形状。 - 原始形状(方形、球形、胶囊、柱形 和 锥形)在内存和性能方面是最好的,但不一定反映对象的实际形状。它们是根据物体的边界框来计算的。重心总是在形状的几何中心。原始形状可以通过启用边界在三维视口中显示。 - 基于网格的形状(凸壳 和 网格)是根据物体的几何形状来计算的,所以它们能更好地表现物体。这些形状的重心是物体的原点。 - 方框:
- 盒状形状(如立方体),包括平面(如地平面)。每个轴的尺寸是由边界盒计算出来的。 
- 球形:
- 球体状形状。半径是边界框的最大轴。 
- 胶囊:
- 这将指向 Z 轴。 
- 柱体:
- 这指向Z轴上方。高度取自Z轴,而半径是X轴或Y轴中较大的一个。 
- 锥形:
- 这指向Z轴上方。高度取自Z轴,而半径是X轴或Y轴中较大的一个。 
- 凸壳:
- 一个包含(例如收缩包裹)所有顶点的网状表面(顶点越少效果越好)。一个物体的凸形近似,具有良好的性能和稳定性。 
- 网格:
- 网格 仅由三角形组成,允许比凸面体更详细的相互作用。允许模拟凹形物体,但相当慢而且不稳定。 
- 复合父级:
- 从对象的 子对象 中获取碰撞形状,并将它们结合起来。这使得从原始形状创建凹陷形状成为可能。这通常会导致比 网格 碰撞形状更快的模拟,同时一般也更稳定。 
 
- 源
- 用于创建碰撞形状的网格的源。 - 基础(基数):
- 对象的基本网格。 
- 形变:
- 包括任何添加到网格的变形(形态键、形变修改器)。 
- 最终:
- 包括所有变形和修改器。 
 
- 塑形
- 网格形状在仿真过程中可能会变形。 
表面响应¶
- 摩擦
- 物体对运动的抵抗力。指定对象相互碰撞时损失的速度。 
- 弹跳力
- 物体与另一物体碰撞后反弹的趋势(0到1)(刚性到完全弹性)。指定物体在碰撞后反弹的程度。 
敏感度¶
碰撞余量是用来提高刚体的性能和稳定性的。根据不同的形状,它的表现是不同的:有些形状嵌入了它,而有些形状周围有一个明显的间隙。
这些形状的边距是 嵌入 的:
- 球形 
- 方框 
- 胶囊 
- 柱体 
- 凸面体。嵌入时只允许统一比例。 
对于这些形状,边距 未嵌入:
- 锥形 
- 活动三角形网格 
- 被动三角网格:大多数时候可以设置为 0 。 
- 边距
- 仍考虑碰撞的表面附近距离的阈值(非零时最佳结果)。 
集合¶
允许刚体碰撞分配到不同的组(最多20个)。
